Rabu, 18 Juni 2014

Kemampuan Manusia Yang Baik VS Yang Buruk

Kemampuan Manusia Yang Baik VS Yang Buruk !!!!!

           1. HUMAN ABILITIES BAIK

                     - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
                     - Durasi LTM tidak terbatas dan complex
                     - Kemampuan memahami sangat tinggi 
                     - Mekanisme konsentrasi sangat baik
                     - Pengenalan pola pikir sangat baik


           2. HUMAN ABILITIES BURUK 

-                   - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
                     - Durasi STM terbatas
                     - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
                     - Proses yang cenderung salah
                     - Proses yang lebih lambat


   

Pengertian & Prinsip Usability

Pengertian Usability

Usability berasal dari kata usable yang artinya dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu paket yang pengguna dapat capai, satu paket tugas tertentu di suatu lingkungan tertentu.

Pengertian Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability yang terdapat pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan. Sistem sendiri dapat  bekerja dengan baik dan optimal apabila digunakan secara maksimal oleh pengguna itu sendiri,sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaat secara lebih optimal. Dan untuk mencapai suatu tingkat usability yang baik bagi pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu:


1.  Learnability
Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :

a.Predictability 

Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol copy atau cut maka pengguna dapat degan cepat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  mengandakan atau memotong document atau data.

b. Synthesizability 

Pengguna dapat melihat hasil atau tanda sedang terjadinya suatu proses secepat mungkin.

c.Familiarity

Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis atau mengunakan  alat sejenis yang sebelumnya sudah dianggap populer.

d.Generalizability

Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(copy,paste dan cut).

e.Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 



2. Flexibility

Suatu sistem yang dianggap memenuhi usability, juga diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang dinamis. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar  fleksibilitas apabila system tersebut dapat memenuhi konsep sebagai berikut : 

a.Dialogue initiative

Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.Multi Threading

Pengguna dapat menjalankan beberapa aplikasi  disaat yang bersamaan,sebuah proses lain dapat berjalan  disaat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.Task Migrability

Kemempuan untuk melakukan migrasi atau pemindahan,berupa data atau hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d. Substitutivity

Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.


e.Costumizability

Desain juga dapat dimodifikasi oleh pengguna secara pribadi atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon.


3.Robustness 

Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :

a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.

b. Recoverability:  Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil    tanpa ada kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.

d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan system

Minggu, 20 April 2014

alasan mengapa tools-tools di windows yang bergambar seperti Cut,Paste dan Copy.


  • Alasan mengapa lambang cut pada windows adalah karena fungsi dari cut sendiri yaitu untuk memotong file sedangkan mengapa mengunakan gunting karena windows memerlukan sebuah icon yang universal oleh sebab itu menggapa windows memilih gunting .

  • Mengapa lambang copy mengunakan dua buah kertas karena windows mengiginkan icon pada tools ini memrepresentasikan kegunaannya yaitu untuk mengandakan file.

  • Mengapa lambang paste adalah sebuah koper karena fungsinya adalah untuk menampilkn data yang di kopy di tempat yang diingikan lebih pada fungsinnya untuk mengirim atau mengantar pada tempat yang dituju.

  • alasan mengapa lambang Print adalah sebuah Print itu agar user lebih mudah mencetak file yang diinginkan tanpa perlu melalui beberapa step hanya dekan mengklik tools ini user dapat mencetak file degan cepat.

Jumat, 18 April 2014


Sejarah berdirinya Apple Inc.

Siapa yang tidak kenal degan brand ini,bagi pencinta teknologi terupdate seperti,smartfon,PC,dll pasti kenal degan brand ini Karen Apple memiliki store hampir diseluruh dunia.dan dijuluki sebagai Rajanya gadget canggih. Karena Apple memasarkan produk-produk hebat bukan hanya dari segi tampilan tapi juga dari segi aplikasi,kekuatan procecos,kamera,dll Apple memiliki kualitas no satu.meskipun dipasarkan degan harga yang tidak murah tetapi brand ini diburu banyak kalangan.

Apple inc adalah sebuah perusahan yang bergerak dibidang teknologi yang bermarkas di America Serikat. Apple juga merupakan kekuatan dari revolusi computer pada tahun 1970-1980-an.

Pada tahun 1976, Steve Jobs, Steve Wozniak dan Ronald Wayne, dengan pendanaan dari manajer pemasaran produk dan teknisi semi-pensiun Intel A.C. "Mike" Markkula Jr., mendirikan Apple.

Sebelum mendirikan Apple bersama-sama, Wozniak adalah peretas barang elektronik. Jobs dan Wozniak telah berteman selama bertahun-tahun, bertemu tahun 1971 ketika teman mereka, Bill Fernandez, memperkenalkan Wozniak kepada Jobs. Steve Jobs berusaha membuat Wozniak tertarik merakit komputer dan menjualnya.

Apple menyiarkan iklan televisi Super Bowl berjudul "1984". Pada pertemuan pemegang saham tahunan Apple tanggal 24 Januari 1984, Steve Jobs  memperkenalkan Macintosh kepada  Andy Hertzfeld dan Macintosh menjadi komputer kecil pertama yang sukses secara komersial dengan antarmuka pengguna grafis. Pengembangan Mac dimulai oleh Jef Raskin, dan diambil alih oleh Jobs.

Sejarah logo Apple

Pasti semau orang masih binggung mengapa lambang atau logo dan nama dari sebuah perusahan ternama seperti Apple Inc, adalah buah Apel. Karena logo Apple ini menimbulkan bayak cerita mengenai asal-asul dari  logo ini.
Ada cerita yang menyatakan bahwa asal-usul dari logo Apple adalah cover dari salah satu album dari The Beatles karena Steve Jobs sangat mengidolakan Beatles. Tetapi ada juga yang mengatakan bahwa lambang Apple diambil dari buah Apple karena Steve Jobs bekerja di kebun buah-buahan Oregon dan ia mendapatkan nama apple dari brand ternama apel yang bernama McIntosh apples. Dari brand apel tersebut jugalah nama Macintosh berasal.


Trasformasi logo Apple

Logo pertama Apple didesain oleh Ronald Wayne, pada tahun  1976  yang  juga dikenal sebagai co-founder ketiga dari Apple Inc. logo ini menggambarkan Isaac Newton yang sedang duduk di bawah pohon dengan sebuah apel bergantung di atas kepalanya. tetapi logo ini terkesan klasik, padahal mereka adalah perusahaan komputer. karena itu, Steve Jobs memutuskanuntuk melakukan desain ulang logo ini.




Logo desain dari Ronald Wayne diganti oleh Steve Jobs dengan logo baru yang didesain oleh Rob Janoff. Yang tidak diketahui Janoff mungkin adalah desain logonya akan menjadi salah satu logo paling terkenal dan paling iconic sepanjang sejarah teknologi. Janoff mengatakan, "gigitan" pada logo Apple digunakan agar orang tahu bahwa dia menggambarkan apel, bukan tomat. Sedangkan alasan strip pelangi pada logo ini adalah Steve Jobs menginginkan sebuah logo yang penuh warna agar perusahaan lebih terlihat "manusiawi". Logo ini digunakan cukup lama, tepatnya selama 22 tahun sebelum akhirnya diubah lagi oleh Steve Jobs.


Desain logo pelangi bertahan cukup lama dan akhirnya digantikan degan lago monochrome degan warna yang solid . Hal ini sesuai dengan fashion pada waktu itu yang minimalis dan mungkin untuk mengikuti zaman millenium yang baru.











Logo Apple monokrom putih 2010-sekarang

 Logo Apple sekarang ini tetap menggunakan konsep monokromatik, hanya bewarna putih.





Jumat, 07 Maret 2014

PLAGIATRISME DAN PENTINGNYA INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

                       PLAGIATRISME

Ø       Plagiarisme, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta, yaitu hak seseorang atas hasil penemuannya yang dilindungi oleh undang-undang. Plagiat adalah pengambilan karangan (pendapat dsb) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan / pendapat sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri. Orang yang melakukan plagiat disebut plagiator atau penjiplak.
ü Plagiat adalah tinddakan menjiplak atau menggambil karya orang lain berupa tulisan,pendapat ataupun desain dalam bentuk apapun.

ü Plagiatrisme atau yang sering kita degar degan sebutan plagiat

ü Pelaku Plagiat sering disebut degan Plagiator

ü Plagiat dapat disebut sebagai tindakan pidana karena mencuri hak cipta orang


ü Kegiatan plagiatrisme sangat sering terjadi pada dunia pendidikan
Contoh sederhana kegiatan plagiatrisme pada dunia pendidikan adalah mahasiswa yang sering melakukan copy paste(copas).sangat sering kita lakukan sehingga menjadi terbiasa
  •         Yang digolongkan sebagai plagiarisme:

ü menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
ü mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya
  •   Yang tidak tergolong plagiarisme:

ü  menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
ü menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan atau mencantumkan sumber jelas.
ü mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
  •     Undang-Undang tentang  Plagiat serta sangsi-sangsi untuk para Plagiator

  •                   Sanksi Plagiat (UU No. 20/2003)

Lulusan Perguruan tinggi yang karya ilmiahnya atau Skripsi yang digunakan untuk memperoleh gelar akademik, profesi, atau vokasi terbukti merupakan jiplakan:
ü Pencabutan gelar (Pasal 25 ayat 2).
ü dipidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak 200 juta   rupiah (Pasal 70).
ü Hak Cipta : Memberi perlindungan terhadap karya cipta di bidang seni, sastra, dan ilmu pengetahuan.
ü Timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan.Dianggap sebagai benda bergerak.Dapat beralih atau dialihkan.
ü Ciptaan yang tidak diketahui penciptanya, hak ciptanya adalah pada Negara.
ü Sanksi Pidana Pelanggaran Hak Cipta Pidana penjara paling singkat satu bulan dan/atau denda paling sedikit 1 juta rupiah, atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denda paling banyak 5 milyar rupiah.

  •      Bentuk Ciptaan yang Dilindungi

ü  Buku
ü   program computer
ü   Pamphlet
ü   perwajahan (layout) terbitan dan karya tulis lain
ü  Ceramah, kuliah, pidato dan sejenis
ü  Alat peraga pendidikan dan ilmu pengetahuan
ü  Lagu atau musik dgn atau tanpa teks
ü  Drama atau drama musikal, tari, koregografi, pewayangan dan pantomime
ü  Seni rupa (seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, dan seni terapan
ü  Arsitektur
ü  Peta
ü  Seni batik
ü  Fotografi
ü  Sinematografi dan Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain hasil pegalihwujudan.

  •     Ruang Lingkup HAKI

  •     Hak cipta dan hak-hak berkaitan dgn hak cipta;

ü  Merek;
ü  Indikasi geografis;
ü  Rancangan industri;
ü  Paten;
ü  Desain layout dari rangkaian elektronik terpadu;
ü  Perlindungan thd rahasia dagang; dan Pengendalian praktek-praktek persaingan tdk sehat dalam perjanjian lisensi.

  •     Cara Menghindari Plagiat

ü  Cantumkan dua tanda petik (“) pada pernyataan yang berasal langsung dari naskah asli dan cantumkan sumbernya dengan benar;
ü  Tulis ulang (paraphrase); dan
ü  Cantumkan sumbernya dengan benar.
ü  Cara Melakukan Paraphrase
ü  Baca ulang secara cermat, singkirkan naskah aslinya;
ü  Gunakan kata-kata dan ide anda sendiri dalam merangkai kalimat;
ü  Urutkan pemikiran anda dan utarakan ide tersebut; dan
ü  Periksa ulang parapharase anda, bandingkan dengan naskah asli, pastikan tidak menggunakan kata/istilah yang sama, dan informasi yang akan disampaikan tepat.
  •     Yang Termasuk Kutipan

ü  Ringkasan (summary);
ü  Ungkapan dengan kata-kata sendiri (paraphrase);
ü  Kutipan (quotation); dan
ü  Statistik dan grafik.
ü  Yang Bukan Kutipan
ü  Pengetahuan umum (common sense);
ü  Kesimpulan anda sendiri;
ü  Fakta-fakta yang dapat ditemukan pada berbagai sumber; dan
ü  Istilah standar (standard term 
Sumber:  file:///E:/DUTY%20OF%20CAMPUS/semester%20IV/SISTEM%20TELEKOMUNIKASI/212-plagiat-hak-cipta-dan-haki.html

  •     MANUSIA
Manusia memililiki kelemahan dalam memproses data dan informasi hal ini mempunyai implikasi pada desain
1.       Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
·                      Saluran Visual (visual channel)
·                      Saluran Pendengaran (auditory channel)
·                      Saluran Peraba (haptic channel)
·                      Pergerakan (movement)
2.       Informasi disimpan pada memory
·                      Memory Sensor
·                      Memory Jangka Pendek
·                      Memory Jangka Panjang
3.       Informasi diproses dan diaplikasikan
·                      Penalaran
·                      Pemecahan masalah
·                      Skill acquisition
·                      Kesalahan
  •   KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
·                      Text entry : keyboard, speech, handwriting.
·                      Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Ø  Memory
·                      Memory  jangka pendek : RAM
·                      jangka panjang : magnetic dan optical disk
·                      Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dll
·                      Metode akses yang membatasi dan membantu user
Ø  Proses
·                     Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
·                     Keterbatasan kecepatan pemrosesan
·                     Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system

INTERAKSI
·         interaksi membantu kita semua  untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar kita atau user dan system pada komputer.
·         Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan system, seperti jembatan antara manusia dan mesin.
·         Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
·         Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
·         Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
·         Pentingnya interaksi manusia degan computer agar manusia dapat degan muda mengunakan computer itu sindiri .
·         Interaksi degan computer atau sistimnya dapat membantu kita menentukan atau mengukur  nyaman atau tidaknya kita dala mengunakan satu sistim operasi pada computer kita tersebut